КГБ [18+]

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КГБ [18+] » Информационная » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

На нашем проекте есть возможность играть как за обычного человека, так и за представителя нечеловеческой расы.
Физические характеристики. Ловкость, выносливость, сила, скорость, восприятие - увеличенные по сравнению с человеческими в среднем х2 (х4 - максимально допустимый предел). К факторам, увеличивающим или уменьшающим физические параметры, можно отнести возраст существа, степень голода (у вампиров), одержимость призраком.
Регенерация. Условно-средняя скорость заживления ран:
- царапины исчезают буквально за несколько минут,
- легкие повреждения затягиваются за пару часов,
- глубокие раны и трещины в костях - примерно за сутки,
- тяжелые ранения - за неделю.
Процесс регенерации не затрагивает нервные клетки, поэтому отращивать конечности или восстанавливать целые органы нелюди не могут, а повреждения центральной нервной системы являются для них смертельными.
Квартеронцы. Срок жизни и физические характеристики могут варьироваться в зависимости от желания игрока. Такой персонаж, по всем показателям, может быть неотличимым как от человека, так и от полукровки, либо представлять из себя что-то среднее между этими крайними точками.
Проявление нечеловеческой сущности (голод у вампиров, оборот в зверя у оборотней) происходит в период полового созревания. Как правило, по первости контролируется слабо и требует времени для того, чтобы молодой нелюдь научился управлять собой. То же самое касается экстрасенсорных способностей, хотя здесь возможны исключения.

Вампиры

Оборотни

Эльфы

Полукровки

Слуги крови - существа, зависимые от крови своего вампира-покровителя.

снежные
лесные

дампиры
ликантропы
полуэльфы

В теме расы описаны наиболее типичные варианты полукровок и средние нормы, свойственные представителям разных рас. Эти рамки весьма условны, шаг влево-вправо не является поводом к расстрелу, некоторые пункты могут варьироваться в зависимости от индивидуальных особенностей каждого отдельно взятого персонажа. Для любителей чего-то экзотичного есть косметическая индустрия, а также всевозможные генетические эксперименты.

0

2

Вампиры

Внешне почти ничем не отличаются от людей. Чуть более бледная кожа, чуть более низкая температура тела; цвет радужки меняется на красный (или его оттенки) и удлиняются клыки в моменты, когда голодны или испытывают сильные эмоции. Вопреки распространенному заблуждению, не горят на солнце (хоть и избегают прогулок в жаркую и ясную погоду, потому как чувствуют себя неуютно под палящими солнечными лучами) и могут без проблем передвигаться днем.

Основной рацион питания - человеческая кровь (с успехом заменяется на кровь эльфов или оборотней), именно она необходима вампирам для поддержания полноценного существования.

Подробнее о питании вампиров

Для полноценного существования вампиру необходима кровь живого существа: человека, эльфа, оборотня или любого полукровки, кроме дампира. Употребление обычной пищи не возбраняется, более того, большую часть необходимых микроэлементов организм вампира получает именно через нее, и, при переходе на питание исключительно кровью, через длительное время могут проявиться внешние признаки истощения организма. Вкус обычной еды вампиры чувствуют.
Алкоголь и наркотики – в чистом виде для того, чтобы вампир захмелел, требуется в разы больше. Есть возможность «забалдеть», выпив крови донора, находящегося в алкогольном или наркотическом опьянении. 
Кровь дампира по действию аналогична крови теплокровных животных и вполне пригодна для употребления только как временная замена.
Кровь, воспроизведенная синтетическим способом, не несет никакой питательности или насыщения для вампира.

При долгом отсутствии в рационе вампира крови наступает Голод.
Обозначенные временные сроки весьма условны и во многом зависят от индивидуальных особенностей каждого вампира. Средняя норма потребления крови – стакан раз в 5 дней.

При длительном отсутствии (от 1 недели) в рационе крови обостряются «охотничьи» инстинкты и восприятие всеми органами чувств, возможны повышенное раздражение и потеря контроля над собой, если чувствуют рядом свежую кровь. Все то время, пока вампир голоден, он не контролирует длину клыков, а цвет радужки приобретает красноватый оттенок. В этот период возможно ненадолго «перебить» чувство голода кровью теплокровного животного.

От 1,5 месяцев – ссыхается кожа, внешне «стареют», отказывает репродуктивная функция. Желание насыщения в этот период становится навязчивой идеей, кровь животных практически не приглушает голода. Сильно слабеют, приближаясь по физическим характеристикам к обычным людям.

От полугода – выглядят древними стариками, очень слабы, едва могут передвигаться, становятся вялыми, апатичными и большую часть времени спят, экономя силы. Чувство голода находится в подавленном состоянии, может вспыхнуть спонтанно, становясь причиной настоящего безумия, истерики и неадекватного поведения. В целом, восприятие притупляется, реакции становятся замедленными.

От года и выше – внешне вампир больше напоминает мумию. Впадает в спячку, не реагируя на внешние раздражители. Разбудить его может свежая кровь.

«Кровавое безумие» - при длительном Голоде контроль над инстинктами хищника ослабевает и вампир становится особенно опасен: всё, что им движет, это желание утолить голод и жажду. В такие моменты он не делает разницы между знакомыми, друзьями, врагами или дорогими для него существами - все они становятся для него пищей.

Регенерация у вампира напрямую зависит от "сытости": чем более сильный голод испытывает вампир, тем медленнее он будет восстанавливаться; свежая кровь значительно ускоряет процесс.

Смерть наступает при отделении головы от туловища, сожжении, расчленении. Осиновый кол в сердце - такой же миф, как и самовозгорание на солнце. Не приводит к смерти, но вызывает паралич до момента извлечения. Большая кровопотеря может либо ослабить вампира физически, либо привести к впадению в «кровавое безумие».

Форма общественной организации. Для вампиров важно такое понятие, как принадлежность к роду*. Одиночки среди вампиров – редкое явление. Изгнанные из рода вампиры чаще всего становятся изгоями в своей среде и заканчивают жизнь либо в рабстве, либо в результате «несчастного случая». Понятие рода в вампирской среде во многом аналогично человеческому аристократическому, является предметом гордости и подтверждением чистокровности вампира, а так же своеобразным допуском к высшим кругам власти и влияния, эдакому закрытому клубу для избранных. По сути - замкнутые семьи, с неохотой впускающие в свои ряды посторонних, в них нередки браки между близкими родственниками.
Вампиры стоят во главе рода, им служат дампиры, Слуги Крови, люди, в редких случаях оборотни, и еще более редких - эльфы, получая взамен покровительство и защиту.

Власть. В роду принято выделять Патриарха или Матриарха - старшего вампира, наделенного властью принимать или изгонять из рода, решать все проблемы как внутри семьи, так и во взаимоотношениях со внешним миром. Такой статус получают добровольно: при наличии более старших по возрасту вампиров Патриархом или Матриархом может быть относительно молодой, если ни у кого в семье не будет возражений по поводу кандидатуры. Старший в роду может добровольно передать свой титул другому вампиру либо лишиться его в результате выставленного вотума недоверия со стороны большей части семьи.

Размножение. Одна женская особь может зачать и выносить не более трех раз. Возможно рождение близнецов, двойняшек или тройняшек - в этом случае весь "приплод" считается за 1ого ребенка, а не за двух или трех разных.

Расовая способность. У каждого вампира есть способность, действующая по принципу ауры, по умолчанию на всех находящихся рядом с ними - Подавление Воли. Сила воздействия зависит от возраста: чем старше вампир, тем сложнее противостоять его приказам, сам факт его присутствия в помещении может заставить безоговорочно принять его авторитет, доверять и подчиняться без раздумий. Самое сильное действие оказывает эта способность на людей, не обладающих экстрасенсорными способностями или просто слабых духом, молодых оборотней и эльфов, значительно более младших по возрасту вампиров.

Срок жизни - до 1000 лет. Старение сильно замедлено, первые признаки старости (седые волосы, морщины), могут появиться в возрасте 500 лет. Взросление как у обычных людей, жажда крови чаще всего проявляется в период полового созревания.

Список известных вампирских семей, стоящих у истоков власти в мире.


*Род - совокупность всех поколений вампиров, происходящих от одного предка.

0

3

Оборотни
Обладатели двух ипостасей: двуногой (человеческой) и звериной.
Тотемный зверь может быть только теплокровным живородящим.
В человеческой форме могут сохраняться черты и некоторые особенности поведения животной формы.

Срок жизни не превышает 700 лет при средней продолжительности в 300 лет. Понятие совершеннолетия  у оборотней отсутствует, вместо него - самостоятельность, которая обычно достигается к 30-и годам. Старость сильно замедлена, расцвет сил наступает после 150 лет, в 400 лет оборотень выглядит зрелым, но не старым - таковым и остается, только под конец жизни начиная заметно «сдавать», превращаясь в древнего немощного старика.

Процесс трансформации болезненный, влияет только (!) на организм, зачастую нанося гардеробу непоправимые потери. По времени оборот не может быть мгновенным и занимает от нескольких секунд до нескольких часов. Сопровождается помутнением рассудка, во время которого верх над телом может одержать звериная сущность и животные инстинкты. Полностью контролировать «внутреннего зверя» оборотни учатся со временем, так же, как сохранять разум в звериной форме.
Трансформация способна «исцелить» ранение любой тяжести, кроме смертельной. При большой потере крови или сильных повреждениях оборотень теряет способность к перевоплощению. Раны, нанесенные серебряным оружием, заживают долго и болезненно, само серебро при прикосновении к коже оставляет ожоги, не подверженные обычной скорости регенерации, а после полного заживления оставляющие после себя шрамы.

Форма общественной организации. Оборотни живут кланами, которые делятся не только по тотемному животному (в которое перевоплощаются), но и по территориальному признаку. В любом клане выделяется лидер - Старший. Как правило, это оборотень, достигший зрелости, но еще не перешагнувший черту угасания и старения. Кроме него второй по значимости (а иногда и первой) фигурой является шаман.
Существует такое понятие, как Совет кланов: собирается по мере необходимости из глав наиболее уважаемых и сильных кланов территории.

Магия. В основном практикуют шаманизм и поклонение тотемному зверю-покровителю.
Экстрасенсорные способности развиты слабо, работают как в зверином, так и в человеческом обличье.

Неистовство Зверя

Болезнь, приводящая к бесконтрольному проявлению животной сущности. «Внутренний зверь» начинает доминировать над разумом и человеческой составляющей, приводя к безумию. Основной ипостасью становится звериная, а сам оборотень постепенно теряет контроль, память и возможность возвращения к двуногой форме.
Один из способов избежать подобного - периодически (в зависимости от индивидуальных особенностей) менять ипостась на противоположную той, в которой оборотень находился долгое время.

Размножение или о смешении видов

Межвидовое смешение среди оборотней, чей тотемный зверь отличается, без последствий, возможно лишь в том случае, если это возможно в неигровой реальности (волкособы, лигры, проч. подобное)
Во всех остальных случаях:
- невозможно зачатие (в звериной ипостаси - в силу физиологических причин);
- зачатие произошло в двуногой ипостаси, но при обращении высока вероятность выкидыша;
- даже при удачном завершении беременности ребенок становится ликантропом.
Учитывая последнее - бОльшая часть кланов, да и остальных нелюдей, относится к межвидовому смешению оборотней крайне отрицательно (фактически - табуировано).

0

4

Эльфы

Снежные
в человеческой мифологии известны как Туата Де Дананн.*
Долгое время вели войну с вампирами на территории Европы и фактически проиграли её, поэтому на момент игры немногие оставшиеся в живых обитают в Канаде и на севере Евразии. В случае столкновений предпочитают уйти от конфликта, нежели оказывать сопротивление.

Характерная внешность. Рост выше среднего, преимущественно нордический тип: светлые волосы, глаза и кожа. От людей эльфов отличают чуть заостренные уши и некие лоск, «идеальность» и грациозность во внешнем виде: от идеально гладкой и шелковистой кожи до движений, плавных, завораживающих, больше похожих на танец.

В их среде не существует понятия инцеста: при близкородственном кровосмешениии не происходит вырождения, как у иных рас  (ребенок от брата и сестры, например, будет полностью нормальным и полноценным). В семье крайне редко бывает больше 3х детей, 5 считается редкой удачей, ниспосланной Дану. Каждый рожденный ребенок воспринимается как проявление милости Богини, воспитывается в строгости и верности традициям, но при этом любим, окружен заботой и вниманием.

Поклоняются богине Дану и естественному, природному круговороту жизни и смерти. Являются родоночальниками друидической магии, получившей широкое распространение в мире людей.
Экстрасенсорными способностями не обладают.

Осанвэ и аванирэ

Осанвэ -  мистическая способность снежных эльфов поддерживать внутри своей расы подобие телепатической связи, включающей в себя обмен образами, эмоциями и короткие мысленные диалоги. Не является полноценной заменой телепатии и, в отличие от неё, может использоваться эльфами для общения с животными и растениями. Чем ближе родственная или эмоциональная связь, тем более подробным и насыщенным может быть использование осанвэ. В исключительных случаях и по инициативе снежного, связь может устанавливаться с представителем другой расы. Умение пользоваться осанве пришло из древности. В современном мире многие представители народа Туата Де Дананн утратили знания об этой способности.
Аванирэ – способность снежных эльфов устанавливать барьер, препятствующий связи посредством осанвэ. Не блокирует экстрасенсорику.

Форма общественной организации. Живут обособленными от внешнего мира общинами, каждой из которых управляет Круг Мудрых - несколько наиболее уважаемых эльфов из старших поколений, одновременно являющихся сильными магами. Существует понятие Большого Круга - сбор мудрейших представителей расы эльфов, на котором, в особых случаях, могут присутствовать представители других рас.

Срок жизни до 700 лет. По достижении 500-летнего возраста начинается период "увядания" - седеют волосы, бледнеет цвет радужки, покрывается сетью морщин кожа, эльфы выглядят при это пожилыми, но не стариками. В конце жизни впадают в сон, который может длиться до нескольких десятилетий и заканчивается смертью.

Новейшая история. В результате военного конфликта, развязанного в Канаде группой религиозных фанатиков, с конц октября 2066 года была создана закрытая территория Средиземье.
Акция #10 На пороге новой жизни


* Ирландская мифология.

Лесные
В отличие от своих северных собратьев - гораздо более кровожадные и агрессивные, крайне жестокие, считают себя Перворожденными, не понимают «миролюбивости» северных. Направляли и покровительствовали цивилизациям майя, атцтеков и инков. Ревностно относятся к своим территориям, практически выжили оборотней из Южной и Центральной Америки, до сих пор с переменным успехом ведут партизанские войны с вампирами.

Характерная внешность. Невысокие, смуглокожие, темноволосые, кареглазые или зеленоглазые, очень гибкие. Все та же, что и у Снежных эльфов, «идеальность» и заостренные ушки, но красота лесных эльфов скорее дикая и необузданная, чем высокомерно-холодная, как у их северных сородичей. В племенах лесных эльфов широкое распространение получили шрамирование и пирсинг.

Форма общественной организации. Внутри многочисленных и разрозненных общин дикарей, ведущих постоянные войны друг с другом, приняты достаточно жестокие традиции воспитания и принципы существования, призванные дать «право на жизнь» только сильным. Количество возможных детей от одной женской особи - до десятка, при этом до 50 лет доживает в лучшем случае половина из них. Единого, общего божества внутри своей под-расы, не имеют.

Магия лесных эльфов полностью замешана на крови и кровавых же жертвоприношениях духу, являющемуся покровителем отдельно взятого племени. 
Экстрасенсорными способностями не обладают.

Срок жизни - до 500 лет, средний около 300. В силу своей воинственности и условий жизни, своей смертью умирают крайне редко.

0

5

Слуги Крови.

«Вкусившие Кровь», как их еще называют.
После нескольких сеансов «кормления» становятся полностью зависимы от своего покровителя-вампира. Разорвать эту связь непросто, более того, разрыв ведет к сумасшествию, но об этом обычно предупреждают, когда выйти из-под власти вампира становится уже невозможно. «Ломка» проходит как на эмоциональном, так и на физическом уровне.
Известно, что оборотни и эльфы легче, чем люди, переживают такую зависимость.

Что получает существо, решившееся на подобное? Долголетие, более высокие физические показатели, повышенную сексуальность и либидо, и, чаще всего, защиту. Предметом подобной сделки так же могут быть деньги, власть, покровительство или «излечение»* смертельной болезни.
У оборотней и людей могут обостриться или проявиться экстрасенсорные способности, у эльфов — повыситься выносливость.

В иерархии вампиров бесправны, фактически приравнены к рабам.
Известно о существовании целых династий Слуг Крови, несмотря на проблемы с продолжением рода у «Вкусивших». Беременность у женщины-Слуги явление редкое, протекает дольше, чем обычно, роды очень тяжелые и в половине случаев убивают мать; женскую особь, не являющуюся Слугой Крови, такой ребенок убьет с вероятностью 100%.

Срок жизни: у людей до 300 лет, отсчитывается от рождения, а не от первого глотка вампирской крови. У представителей других рас остается прежним.


* Вампирская кровь не является панацеей от всех болезней. Более верно будет сказать, что она дает возможность организму более длительное время успешно сопротивляться болезни и убирает некоторые симптомы.

0

6

Полукровки


Дампиры


Мать дампира с высокой вероятностью умирает при родах, если она была не-вампиром.
В исключительных случаях могут быть приняты в род и получить право наследования.
Не могут создавать Слуг Крови.
Случаи рождения чистокровного вампира от дампира (при условии, что второй родитель является чистокровным) настолько редки, что являются исключением из разряда "занятных казусов".

●  ЧЕЛОВЕК + ВАМПИР (срок жизни до 500 лет) Встречаются наиболее часто.
Обладают всеми плюсами обеих рас: сильнее, быстрее и выносливее людей, при этом им почти не требуется кровь для поддержания себя в тонусе. Чувство присущего вампирам голода у них обостряется только спустя продолжительное время без крови и не является причиной безумия. Кровь усиливает их физические возможности и регенерацию. Нанесенные им раны заживают быстрее, чем у обычного человека, но медленнее, чем у вампира.

●  ЭЛЬФ + ВАМПИР (срок жизни до 600 лет)
Из внешних признаков могут унаследовать заостренные уши. Стерильны. Самые некровожадные из дампиров. В подавляющем большинстве случаев союз вампира и эльфа не дает потомства, поэтому встретить подобного полукровку практически невозможно.


Ликантропы


Другое название «зверолюды».
Вторая ипостась являет собой не звериную, а антропоморфную с чертами тотемного зверя родителя. Ликантропы не контролируют процесс трансформации, чаще всего не помнят, что делали и где были после него, если воспоминания и проявляются позже, то носят скорее обрывочный характер.
Смена облика происходит непроизвольно во время эмоционального всплеска, контролировать этот процесс полукровки не могут, единственное, что им доступно - приостановить его. Ликантропы сильно зависимы от лунных фаз: в полнолуние вероятность «сорваться» в разы выше, в поведении проявляется нервозность, раздражительность и агрессивность.
Для рожденных таковыми первое перевоплощение происходит во время полового созревания.
Возможен вариант, что ликантропом становится существо после укуса оборотнем, страдающим Безумием Зверя, либо в результате проклятья. Очень редко ликантропы рождаются у истинных оборотней, считаются «бракованными» и их либо убивают сразу, как только выявляется недостаток, либо изгоняют из клана.

ЧЕЛОВЕК + ОБОРОТЕНЬ (срок жизни до 400 лет)
Очень слабый контроль над перевоплощением. Нередки проявления некоторых признаков ликантропии вроде отросшей шерсти/клыков/когтей или помутнения рассудка в связи с эмоциональным всплеском, вне зависимости от фазы луны.

●  ВАМПИР + ОБОРОТЕНЬ (срок жизни до 400 лет)
Наследуют ликантропию и усиленную жажду крови. Практически не контролируют себя, склонны к каннибализму, жестокости, немотивированной агрессии, поэтому зачастую погибают в первый же оборот. Во внешности имеют все признаки вырождения. Сильно отстают в умственном развитии, являя собой в результате опасную и неконтролируемую тварь, обреченную на смерть.

●  ЭЛЬФ + ОБОРОТЕНЬ (срок жизни до 500 лет)
Редкость по объективным причинам. Ребенок может не унаследовать ликантропию, а перенять только обостренное восприятие, хорошие рефлексы и звериные инстинкты. Гораздо реже случается такой феномен, как "звериные глаза" - когда цвет радужки и форма зрачка полукровки становятся аналогичны тотемному зверю родителя-оборотня.


Полуэльфы


●  ЧЕЛОВЕК + ЭЛЬФ отличается долгим сроком жизни (около 200 лет), сильной магической интуицией и способностью к магии.

0


Вы здесь » КГБ [18+] » Информационная » Расы