КГБ [18+]

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КГБ [18+] » Информационная » Сверхъестественное


Сверхъестественное

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

«Ма́гия (лат. magia, от греч. μαγεία) — понятие, используемое для описания системы мышления, при которой человек обращается к тайным силам с целью влияния на события, а также реального или кажущегося воздействия на состояние материи; символическое действие (обряд) или бездействие, направленное на достижение определённой цели сверхъестественным путём.»
— © Википедия

Магия в мире является ритуальной. Неповоротливая, «тяжелая», медлительная - вот какие эпитеты будут наиболее точными для неё. Из плюсов стоит отметить, что после удачного завершения ритуала, эффект продолжает работать довольно продолжительное время без каких-либо усилий со стороны мага.
Собственный магический резерв магов очень мал, поэтому успешность магического действия зависит от таких "вспомогательных" вещей, как: правильное проведение ритуала, умения сосредоточиться на заклинании, правильность произнесения и начертания магической формулы, подбор артефактов, выбор удачного времени и места.
Всем желающим поиграть магом крайне рекомендуется к прочтению статья по призракам


f.a.q. по магии
Как много написано! Мой персонаж не маг, и я не хочу читать все, но тоже желаю всякой чертовщины в игре!
Читать все и не обязательно :) Смело используйте растирожированные образы из голливудских страшилок - Вы вряд ли ошибетесь и не попадете в концепт. Сглазы, проклятья, приворотные зелья, одержимость, экзорцизм, вселение, призраки, полтергейсты, зомби, гули... Все это есть в мире КГБ. Если Вы сомневаетесь, подойдет ли Ваша задумка, постучите к Ингвару и получите ликбез по всем вопросам.

Что будет неуместно в мире?
Атакующие/защитные заклинания стихийной магии (файерболы, файербласты, ледяные копья/щиты, огненная стена, etc) и мгновенный «отхил» в стиле ММОРПГ. Превращение слона в кролика и подобное этому в стилистике легкого и ненапряжного сказочного фентези.

Как правильно описать магический ритуал?
Воспользуйтесь своей фантазией, либо гуглом - вся антуражная часть отдается на откуп игрокам. Проект не является академией юных оккультистов или сайтом Битвы экстрасенсов, поэтому соответствие описаний реальным канонам и тем более «реальной магии» не столь важно.

Возможные комбинации

1. Сильный маг:
Не обладает экстрасенсорикой (вампирская родовая способность не учитывается), может действовать в рамках 2х выбранных магических школ. Возможность экспериментировать, заменять или вовсе обходиться без некоторых артефактов во время магического ритуала. Возможность создания сложных артефактов.
2. Обычный маг: 1 школа магии + 1 сверхспособность ( с/без специализации по желанию)
Действует в рамках одной магической школы. Для удачного проведения ритуала требуется четкая последовательность действий, набор артефактов и, зачастую, помощь более опытного мага или наставника. Сам не может создавать сложные артефакты.

Основные понятия

Буйство духа
В современном мире, когда сжигать ведьм уже не принято, именно это стало самой большой опасностью для увлекающихся оккультными практиками. При недостаточных знаниях, небрежности или самонадеянности мага, дух может перестать подчиняться: в лучшем случае, он просто уйдет, не выполнив волю заклинателя, а в худшем, разозлившись, может причинить серьезный вред.

Магический артефакт
Амулет, талисман, тотем – все эти названия используются для некого магического предмета, который позволяет воздействовать на окружающий мир.
• Артефакт может быть создан магом или являться результатом стечения обстоятельств (естественный, природный артефакт). Любой артефакт не может работать вечно и рано или поздно требует «подзарядки» с помощью магического ритуала.
• К простым артефактам относят такие, как «кроличья лапка на удачу», «от сглаза», «от порчи», «денежный» и прочие подобные.
• К сложным - те, которые являются частью магических ритуалов.

Магические школы

Друидизм (магия снежных эльфов)

Получила довольно широкое распространение в мире людей.
Выступая скорее дипломатом, чем завоевателем, маг с помощью ритуалов и подношений заручается поддержкой потустороннего мира на определенной территории, контролируя через него все происходящее на местности. Духи леса, земли, рек, озер, ветров становятся его  верными помощниками.
Из минусов большое количество времени, которое уходит у друида на «переговоры», регулярность подношений, необходимость соблюдать цикличность ритуалов. Подношения могут носить весьма мирный характер: пляски и песнопения, всевозможные плоды, ягоды, дичь или домашний скот. Проводить магические обряды на чужой территории друиду крайне сложно.
На больших территориях друиды часто действуют группами, либо берут себе помощников из учеников и последователей.


Сильный маг – успешно действует на чужой земле, в одиночку может держать обширную территорию.
Обычный маг – маг, действующий в группе. В одиночку может «держать» территорию размером с небольшой городской сквер.

Магия крови (магия лесных эльфов)

Почти не используется в цивилизованном мире из-за уголовной ответственности за убийство и пытки. Широко распространена среди лесных эльфов: каждое их племя или община имеют своего духа-хранителя.
Призванный в результате магического ритуала дух отличается огромной экстрасенсорной силой, агрессией и низкой степенью разумности; его мучает постоянный голод, утолить который могут только кровавые жертвоприношения, пытки, страдания жертв. Других подношений взамен своего покровительства дух не принимает. Подчинившись приказу, он будет стремиться завершить задание как можно скорее, что часто ведет к неаккуратности исполнения. Используя одержимость, как инструмент выполнения задания, дух не будет заботиться о сохранности своей оболочки. Часто такое существо выходит из-под контроля и усмирить его сложно, поэтому ритуалы никогда не проводятся в одиночку.
Артефакты, созданные магом крови, просты, нестабильны, опасны и требуют частой подзарядки.


Сильный маг – крайне удачлив: ему удалось выжить и даже не особо пострадать более, чем в 10 ритуалах, часть из которых он рискнул провести без группы поддержки.
Обычный маг – теоретик, которому хватает ума не пытаться воплотить свои знания на практике. Не способен провести ритуал в одиночку.

Европейская магия

Было бы правильнее назвать ее наукой, настолько обширных знаний и точности исполнения она требует. Магическое учение, выросшее из дикой друидической магии, включающее в себя множество направлений, в том числе каббалу, спиритизм, некромантию, алхимию, экзорцизм, etc.
Основой является знание и логический подход, а не интуитивное понимание магии – освоение магического навыка в данном случае тяжкий труд, требующий многолетнего обучения у опытного наставника.
Европейские маги не заключают долгосрочные (передающиеся следующему поколению) контракты с духами.
Средства достижения желаемого – насильственное принуждение духа или призрака, с помощью магических сдерживающих формул и артефактов, к необходимому действию. Именно в этой школе магии создание всевозможных артефактов невообразимого уровня сложности, вплоть до легендарных, доведено до уровня искусства.


Сильный маг – способен провести сложный ритуал в одиночку, может создавать сложные артефакты.
Обычный маг – без группы может проводить простые ритуалы и создавать сложные артефакты.

Ведьмачество

Стать ведьмой или колдуном можно, даже не желая этого: достаточно, чтобы один из ваших предков заключил контракт с «демоном»*. Для заключения такого контракта нужно приложить много усилий. Разорвать контракт еще сложнее. Чем дольше служил демон семье, тем труднее будет с ним попрощаться, ведь с каждым поколением демон становится сильнее.
Казалось бы, ничего страшного в этом нет, но соблюдение контракта требуется с обоих сторон: за свое служение демон требует соразмерной платы и, не получая ее, он может выйти из-под контроля, а хитрый дух может воспользоваться незнанием или неопытностью своего владельца и попытаться одурачить его.
Пожирание стекла, ненасытность в сексе, нанесение себе ран, безумие, агрессивность, сквернословие, провалы в памяти у ведьмы – далеко не весь перечень возможных последствий.
Ведьмы умеют наводить порчу, насылать проклятья, могут сглазить или сварить любовное зелье. Часто успешность этих практик зависит от случая и удачного стечения обстоятельств, и не имеет ничего общего с магией.
К сожалению, даже сильные маги этой школы не могут создавать сложный артефакт.


* Рекомендуемая статья к прочтению - призраки
Для сильных магов – в подчинении у ведьмы находится сильный дух.
Для обычных магов – в подчинении у ведьмы находится слабый дух.

Шаманизм, вудуизм

Сотрудничество с духами предков и духами местности. В отличие от друида, шаман/вудуист не закрепляется на определенной местности, пользуясь добровольной помощью и покровительством духов. Как правило, эти духи сильны и опытны, поэтому требуют к себе уважительного отношения, соблюдения собственных принципов и интересов.
Развито травничество, лекарство. Возможны проклятья, наведение порчи и сглаза.
Часто шаманы и вудуисты отдают свое тело во власть духов, чтобы через их способности увидеть то, что незримо для живых, либо сами на короткое время покидают свое тело, чтобы заглянуть в мир мертвых. Эта практика считается опасной: неопытный маг может не найти дорогу обратно в свое тело.


Сильный маг - пользуется покровительством нескольких сильных духов.
Обычный маг - не обладающий достаточными знаниями и силой для самостоятельного проведения сложных ритуалов. Уход в мир мертвых связан с огромным риском. Не может пользоваться покровительством сильных духов.

0

2

Призраки

В мире нет ни ада, ни рая, ни параллельных вселенных, ни пришельцев с Марса, но есть понятие души, которая после смерти физической оболочки уходит в Мир Мёртвых (место в неком ином измерении, представленное во многих религиях и учениях по-разному), либо остается в виде призрака в реальности.
В связи с этим на игре нет существ, чье существование обусловлено каким-либо религиозными доктринами (ангелы, демоны, дьявол и прочее подобное). Их функции могут выполнять призраки всех видов, выдающих себя за другие сущности из озорства, по заблуждению или преследуя свои цели.

Причиной появления призрака могут стать: насильственная смерть, мучительная и долгая агония, страдания перед смертью,  незавершенное важное дело, магический ритуал или любое иное действие магии (в том числе ошибка мага).

Возможности призраков:
• невидимость и неосязаемость. Могут проходить сквозь материальные предметы. Сильные призраки умеют становиться видимыми и слышимыми по своему желанию;
• экстрасенсорные способности, которые были у призрака при жизни, со временем становятся сильнее. Максимальное их количество - три;
• уязвимы для всех видов магических воздействий;
• вселение - возможность занять тело живого существа. Для живого существа это состояние называется одержимостью. Чем больше разница в возрасте, тем более «шатко» положение гостя в чужом теле – велика вероятность потери контроля или плохой управляемости телом. Часто жертвы одержимости теряют память; некоторые из них описывают свое состояние как наблюдение за собой же со стороны и невозможность контролировать свое тело, а так же упоминают мысленные диалоги с существом, захватившим их тело.

Виды призраков:
Приведения – сохраняют память о своей прошлой жизни, разумны, обладают чертами характера и стремлениями, присущими им при жизни. Не всегда знают, что именно им нужно сделать для того, чтобы уйти в Мир Мёртвых, а иногда, даже зная, не особо стремятся к этому. Пребывая длительно в мире живых, месте для призрака изначально некомфортном, многие из них со временем теряют память, а иногда и рассудок, становясь полтергейстом или духом.

Полтергейст – лишенное разума, примитивное паранормальное существо, движимое простыми целями вроде желания отомстить. При этом полтергейст вряд ли сможет связанно объяснить, за что именно он преследует именно это живое существо или бесчинствует именно в этом месте. Вспоминания о жизни обрывочны или отсутствуют вовсе. Одной из частых причин появления полтергейста является потрясение от факта собственной смерти и моральная неготовность к ней.

Духи – обезличенные призраки, не имеющие памяти о своей прошлой жизни. В различных культурах именно они являются духами-хранителями, фольклорными существами (домовой, леший, лепрекон, etc.) и даже легендарными сущностями (Дьявол, Ктулху, Люцифер, архангелы, ифриты, прочее). Обладают разной степенью разумности: многие из них очень хитры и преследуют свои цели в мире живых.

+2

3

Нежить

Зомби
Наиболее известный вид нежити. Восставший мертвец, не обладающий разумом. Агрессивны, игнорируя все базовые животные инстинкты, руководствуются только чувством голода, который не способны утолить, сколько бы не сожрали. Питаются исключительно живыми существами, отдавая предпочтение разумным видам. Необъяснимо, но факт - очень любят мозги.
Крайне медлительны и невосприимчивы к боли, при этом чудовищно сильны.
Подвержены гниению и разложению, как и обычные мёртвые тела.
Наиболее частая причина появления зомби – магический обряд. Ввиду неприхотливости содержания, ходячие мертвецы довольно долго служили излюбленным средством охраны у магов. В последние полтораста лет этот способ использования практически изжил себя по причине крайне ограниченных интеллектуальных способностей этого вида нежити.
Значительно реже встречается самопроизвольное разупокоение.
Как бороться: порубать тело в капусту, останки облить бензином и сжечь.

Гули
(упырь, вурдалак, восставший мертвец, стрига, etc.)

- это существо, образующееся, когда особенно яростный или волевой дух вселяется в своё же недавно умершее тело. Получившееся существо может страдать от потери памяти или утратить часть своих навыков и знаний. Все гули обладают сильным хищническим инстинктом, который усиливается, когда они голодны, ранены или больны.
Учитывая, что появление гулей - редкость, и в качестве пищи им интересны как люди, так и нелюди в равной степени (причем наиболее эффективно поедание еще живых), эти существа, как и ликантропы, находятся «вне закона». Обычно они являются одиночками и ведут замкнутый образ жизни, не стремясь раскрывать себя, и именно поэтому являются самым неизученным видом нежити.

Подробнее

Внешне гули мало чем отличаются от людей и нелюдей, из которых они получились, но даже незначительная примесь крови нелюдя может дать непредсказуемый результат после возрождения.

Физические возможности (сила, выносливость) гулей превосходят возможности обычного человека, ловкость при это сильно уступает ловкости других нелюдей. Чувствительность снижена. Гуль может не сразу заметить даже глубокий порез или игнорировать перелом, пока тот не проявят себя физическими неудобствами вроде затруднённых движений. Размножаться не могут: даже если зачатие каким-то чудесным образом произошло, ребенок умирает до рождения, вместе с матерью.

Регенерация. В обычном состоянии гули восстанавливаются ненамного быстрее людей, с той лишь разницей, что со временем способны заживить практически любые повреждения, на месте которых, как и в случае с людьми, остаются шрамы. Отращивать новые конечности и органы взамен утраченных, гули не способный, но могут прирастить свою же или чужую к свежей ране, таким же образом возможна замена внутренних органов. Редкие болезни способны оказывать критичное влияние на мертвый организм: гули стойки перед ними и редко умирают от заразы, но могут стать переносчиками.

При длительном отсутствии еды тело подвергается разложению, отмирают нервные клетки. Гуль перестает себя контролировать, превращаясь в обычного гниющего, неуклюжего и тупого зомби. Обратить этот процесс невозможно.

Не могут быть Слугами Крови.

Магия и экстрасенсорика. Имея сильную связь с Миром Мёртвых, Гули обладают сильным «магическим чутьём», инстинктом, позволяющий им чуять «магический флёр»: направленность ритуала, тип магического воздействия, распознавать «подпись» мага, проводившего ритуал. Успешно используют различные артефакты или обходят магические ловушки, зачастую интуитивно определяя их действие.
Экстрасенсорные способности проявляются слабо.

+1


Вы здесь » КГБ [18+] » Информационная » Сверхъестественное